2pickカード採用率調査シートを作りました。

・6/30修正

エルフの「2コスト・シャングリラフェアリー」が「1コスト・シャングラリフェアリー」になっていたため修正しました。

 

docs.google.com


・このシートについて

このような、2pickで「特定のカードが最低1枚デッキに入ってる割合」を出せる表を、他の人も使ってほしいと思って、今回のシートを公開することにしました。

 

これを使って多くの5勝デッキのデータを集めれば、「2pickのカード評価表」を作るときにも役に立つのではないかなと思います。

実際私は上のツイートをする前は、ヴィーナスがあそこまで5勝に関わっていることに気づいていませんでした。

たまたま変なカードが上位に行ってしまう場合や、その逆もあるかもしれませんが・・そもそも、カードの評価表って作るのがすごく大変なので、このシートに5勝デッキのデータを入力しまくって、これがワシの評価表じゃ~!って言ってみるのもいいかもしれません。

そもそも2pickのカード評価表は、自分の評価と他人の評価を比べるためにあるものだと思います。だから皆さんも自分のカード評価表を作りましょう!

 

 

上手くスクリプトを書いたりするスキルがないため、ごちゃごちゃしてて気に入らない人もいるかもしれませんが、よかったら使ってみてください。

データ入力部分は、Grazさんに頂いたものを元にして編集しました。

 

続きを読む

2pick シャドバを忘れた時に思い出すべきことメモ

自分が他のゲームをしたりしてシャドバの記憶を失った時に思い出すべきことを書いておく。

 

とりあえず自分用カード評価表(未完成)

docs.google.com

 

◎pickの仕方

・デッキのマナカーブを整える

0,7,5,4,4,2,2,1+スペル5枚(確定除去1~2枚)

nekopoyo.jp

 

 

レインさんの5勝デッキの平均的なマナカーブを意識した結果、勝率が上昇した。

特に重要なのは2コス6枚、3コス4枚、4コス3枚(or4コスの動きになる2,3コス)を最低限確保することと、バニラ系の高コストを取りすぎないことを意識すること。

これによって序盤に押し切られる負けを減らすことができた。

 

 

 

 ・弱いカードを避ける

強いカードとセットでも、完全に使えないゴミカードとセットなら(反対側が並のカードであるなら)取るべきではない。

ゴミカードは引いた次点で手札を1枚捨てているのと同じになるため。

ただしデッキに1枚までなら許容できるとも思う。(手札が尽きる前に相手を倒しきれるなら問題ないという考え)

例えばワイズマーマンは1/1/1で基本的に有利トレードされて手札が1枚減る弱いカードだが、手札が尽きないのであれば、1ppの隙間を埋めながら場合によってはニュートラルの強化ができたり、1点除去で相手の体力2を取ることができるようになる。

均衡の大梟は4/3/3バニラという、PPを使う割に簡単に取られる弱いカードであるが、手札に1枚抱え込む程度ならなんとかなり、プレイせざるを得ないときも一応普通のカードとして最低限プレイすることができる。

とはいえゴミを2枚引いたら負けるので、強制的に取らされる場合があるためできるだけ避けるべきだと思う。

 

 

・強いカードを取る

上の2つの条件を守りつつ、強いカード取るのがベスト。しかしこれがなかなか難しい。

強いカードがあってバランスが悪いデッキより、強いカードが少なくて普通のカードをテンポよくプレイできるデッキの方が勝てるが、強いカードがあってマナカーブも揃っているデッキが最強だからである。

特に1枚で2体以上取れるカードは後でマナカーブが整うことを祈って優先して確保したほうが強いデッキになることがある。多少事故っても挽回できるし、普通のカードを出し続けるだけでは勝てない相手の動きに対応するor自分がそのブン周りをすることができる。

強いカードをどの程度優先して取るべきかは、使っているリーダーや新弾ボーナス等を考慮して、後でどういうカードが取れるかを考えて取るべきだと思う。

 

・ リソースを補充するカードを取る

リソース補充するカードを2,3枚程度を取っておくことで、息切れしにくくなり、手札切れによる負け筋を減らせる。ただし、リソース補充するためにテンポロスをした結果、1:2交換をさせられているようでは意味がない。

テンポロスせずにリソース補充できるカードは貴重なため、これもマナカーブを多少無視して取る価値があると思う。

 

・除去を確保する

進化して頭でっかちになったフォロワーや、悪夢の処刑人のような厄介なフォロワーを処理するためには除去カードが必要。

大きなフォロワーは除去できなければ顔を守るためにフォロワーをぶつけるしかなくなり脅威だが、プレイするために多くのPPが必要であるため、確定除去+展開による返しが非常に有効。

 

・大きいだけのフォロワーはあまり取らない

出すだけでアドを生むフォロワーは取るべきであるが、マンモスのような大きいフォロワーをただ出すだけの動きは確定除去の餌となりやすい。相手の除去を切らせた後に着地できれば勝てるため、取るのもありだが、大型しかプレイできなくなる状況は避けたい。

 

◎リーダー別に注意するべきこと

・共通して考慮するべきニュートラ

2pp:オウルキャット(2/1/3をできるだけ出さない)

3pp:御言葉の天使(2/2/1をできるだけ出さない)

5pp:山岳隊長、麒麟、ゴブプリ、フィーナ(全部ケアは厳しい。詰まなければ良い)

9pp:イスラフィール(進化を残されてる場合警戒する)

10pp:グリームニル、バハムート(他のゲームをする)

獅子の豪傑、ギガース

 

・対エルフ

茨の森を常に考慮する。1点ダメージが刺さるので大事にするべき

 

2pp:フィト、アビー

3pp:キュベレー、リラ

4pp:雪原、アレア

5pp:天馬

6pp:リリィ、忌刃鬼

8pp以降:異形、エリン

10pp:ジャングル(割とどうしようもない)

 

 

・対ロイヤル

割とずっと盤面。ただし時には顔を詰める勇気も必要(長期戦になればなるほど相手が火力を引く確率も上がる。潜伏の処理が困難)

2pp:刃ネズミ、Nフォロワー(放置して顔殴りはダメ)

3pp:ブリッツランサー(2/1/3をできるだけ出さない)

4pp:ホワイトジェネラル、ジェノ(できるだけ被害の少ないカードを出す)

5pp:いっぱいいすぎて無理。ニュートラルを処理してポルックスをケアしつつ、モニカに取られないようにする。4/3がゴミナスメイジに取られたり5/3が隊長に取られたり強いのが銀嶺に取られたらシャドウバースをやめましょう。

6PPのアックスデストロイヤーで詰まないようにする

8PPフォロワー3種とニンジャアーツを考慮

 

・対ウィッチ

2pp:ステラ

3pp:マジックガンハンター、フロウ

4pp:天輪のゴーレム

5pp:幻影使い、暴威のゴーレム、破魔の術式

6pp:レヴィ、禁忌の研究者、雷撃

8pp:竜魔導士、アン

9pp:ギガントキマイラ

10pp:ロレア

呼び禁忌とかの変なコンボとかもあるが、上記のカードとニュートラルが強くなければ基本的にテンポロスしやすいリーダーなのでそこを狩っていく

 

・対ドラゴン

2pp:マチルダ

3pp:グリフォンナイト

5pp:蛇毒、ワイリーワイバーン、ラースドレイク、魔獣の乗り手

6pp:アイナ、ベオウルフ、オウルガーディアン、サラブレ

7pp:大鎌、大亀、峡谷、エイファ

8pp:ラースドレイク、ウロボロス、グレア

託宣とか巫女から峡谷や、輝石からキッド出されるのは警戒もクソもない。割と相手の事故を祈るゲームで、大型連打を除去して展開して勝つ

 

・対ネクロ

2pp:ベレヌス、よろめく不死者、スペクター

3pp:闇の従者、3/2/3

4pp:カストール、オルトロス、悪夢の処刑人、骨の貴公子、ネクロアサシン、セレス、芋虫

5pp:剣鬼、フレスベルグ、

6pp:オディール、ブロンズの2種、2コス+カストール

7pp:ゾンパ、マッドハッター、カムラ

8pp:リュート、怨嗟の声

盤面処理しないと被害が拡大する上、4ppのカードをケアするためには盤面を空にしなければならない。(闇の従者はそもそも倒しきるのも困難)

ランダム除去や確定除去が多いので、ネクロ側が事故らずプレイするだけで、バリュー勝負をせざるを得なくなる。その上ラストワードでフォロワーが出てくるので非常に厄介。

 

・対ヴァンプ

2pp:スコルピオ

3pp:ひねくれ者の悪魔、狂気の処刑人、ヴァイト

4pp:エウリュアレー

5pp:ゲンコツ、緋色

6pp:フェンリル、キャタラクト

7pp:エメラダ、ステンノ、女帝、スナッチ、氷剣、ドミネーター、サディスティック

8pp:サーペント、昏き

 

・対ビショップ

1pp:天馬

2pp:スネプリ

3pp:ダムス

4pp:鳥飼い、熟達、神魔、メイデン、

5pp:お茶会、レオスピ、神殿の狂鬼

6pp:ハティ、ダークジャンヌ、ヴァルハラ、苦罰、ガルラ

8pp:聖杯、タウラス

9pp:イージス

シャドウバース構築&2pick ドロー確率表作りました。

こんにちは。ゆたかとーです。

前回の記事のドロー確率表に関数を書き加えました。

そして、構築のデッキ40枚と、マリガン枚数をプルダウンメニューで変えるだけで表が変わるように対応させることができました(^o^)

 

あと、前回の記事の、"3枚以上引く確率"の画像は一部間違ってました。(1枚キープしてるのにマリガン終了時に0%じゃないのはおかしい)

そこんところも今度の表では直ってます。

 

というわけで色々改良した表はこちらです!

docs.google.com

プルダウンメニューでB1とB3の2ヶ所をいじれるので使ってみてください。

あと、シートが3枚になってますが、もしこれを読んでくれている方にExcel自信ニキがいて、B4の数値を使って、"1枚にまとめられる&4枚以上引く確率にも対応できる"という関数が分かる方がいたら教えてください。

 

 

 

また改良にあたって、あるじさん(@aruzisan )にアドバイスを貰い、表の一番下に、

"初期手札にお目当てのカードが無かった条件でのドロー確率"の表を作ることもできました。

つまり今までは、例えば2pickで2コスが7枚であれば、必ず他のカードを1枚キープするとしても全体では87.2%の確率で引ける、という計算だったのですが、

マリガンで2コスがない状態から他のカードを1枚キープする時に2コスが引ける確率というのは、条件付き確率となり、78.9%になるわけです。

これじゃ85%届いてないやんけ!やっぱ2コスと他1枚をキープできるのが理想ですな

2コスがないのにキープするのは、たとえ2コスが7枚だとしても、21%のリスクを負う価値があるカードにしようと決めたゆたかとーでした。

 

とにかくあるじさんには感謝!

あ、私のTwitter@yutakartです!

まぁこの記事は、twitterから飛んでる人しか見てないだろうけどね!

おわり。

2pickドロー確率計算 2コストフォロワーは7枚がベストなのか?

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追記

この記事の計算や表には一部間違いがありました。次の記事の表では直ってるので、そちらをご確認下さい。もしそっちでも間違いがあったら教えてください。

この記事はそれを作るまでに四苦八苦してる時に書いたものです。

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シャドウバースメンテ来ましたね。私はゴブリンリーダーが大嫌いだったのでナーフとても嬉しいです。一方、豪拳の用心棒や緋色には触れられなかったので、結局2pickではヴァンプがまだ最強じゃないか・・という感じにも思ってます。

あ、tiwtterは@yutakartです。

 

というわけで久々にブログの記事書いていきますよ。

今回はカードのドロー確率(2pick版)を求めつつ、お勉強と暇つぶしをしようかなと。

 

手始めに、2コストのカードを引ける確率を求めてみましょう。

条件として、2コスは7枚、先行(1t目に2ドローしない)、初手で1枚も引けなかった場合、全力マリガンで引きにいくということで。2pickなのでデッキは30枚です。

 

まず、マリガン前の初期手札3枚に、デッキに7枚入っている2コストのカードを最低1枚ドローする確率を求めます。

余事象ってやつですね。1枚も含まれない場合の反対を求めるアレです。

はてな記法のせいで()2重できないんで中学生っぽい書き方になってます

計算式

P1=1-{(30-7)C3/30C3}

=1-(23/30*22/29*21/28) ※計算はExcelでやります[=1-(COMBIN(30-7,3)/COMBIN(30,3))]

=0.564...

この時点で約56%で引けます。

 

そして、シャドウバースではマリガンしたカードは引かない仕様らしいので、全マリガンしたときに引ける確率を求めましょう。(デッキが27枚になるってだけです)

P2=1-{(27-7)C3/27C3}

=1-(24/27*23/26*22/25)

=0.610...

全マリで61%で引けます。 

 

マリガン終了時点で2コストが引けている確率は、

P=1-{(1-0.56...)*(1-0.61...)}

=0.829...

約83%で引けるみたいです。

 

そして、ドローするときはマリガンで戻したカードがデッキに戻りますので、2ターン目までの2ドローで引く確率を求めると(引くカードが2枚になります)

 

P3=1-{(27-7)C2/27C2)}

=1-(24/27*23/26)

=0.459...

2ドローで46%。

つまり2ターン目までに引けている確率は

P4=1-{(1-0.56...)*(1-0.61...)*(1-0.45...)}

=0.907...

約91%で引けるみたいです。

 

と、こんな感じで作った計算式をExcelの表にしますと

f:id:yutakart:20170731173017p:plain

 

こんな感じでした。

 

私はポケモンの大文字(命中率85%)という技を、信用できる技として考えていたので、

85%が信用ラインです。

なので、2コストフォロワーの枚数は、先行で85%、後攻で90%の確率で2t目に2コスをプレイできる、6枚が最低ラインだと考えています。

仕方なくこれ以上少なくなってしまうのなら、2コストがプレイできなくても挽回できるカードをデッキに入れたいところです。(ゴブリンブレイカーティナ、豪拳の用心棒、3コストを3/2/3にする、など)

逆に計算してみて意外だったのは、たった3枚しか2コスが無くても61%で引けてしまうところですね。2コスさえ引けてしまえばあとは強いデッキであれば、運が良い人ならそれで勝ててしまいそうですね。

 

ところで、表の上側の「その後のドロー」の確率は、マリガンで戻したカードを引き直す確率でもあります。

つまり、デッキに2枚入っている「三月ウサギのお茶会」を戻した場合5t目に34.2%、デッキに1枚の「アックスデストロイヤー」を戻すと6t目に22.2%の確率でしか引き直せないことが分かります。

お茶会は間違いなく5t目にプレイしたいカードですから、ぜひキープしたいですよね。

 

というわけで、マリガンで2コスト以外のカード1枚をキープする場合の表も作りました。

計算式P2の27が28に、3が2になります。(後述する式でまた使います)

f:id:yutakart:20170731181554p:plain

 

87%の確率で2コストもプレイできるように、7枚あると良さそうですね。

6枚だと確率がハイドロポンプに近づいてしまいますw 

 

ちなみに2枚キープの場合

f:id:yutakart:20170731183107p:plain

2コストが8枚あれば3,4、3,5の組み合わせみたいなのはキープしても良さそうです。

 

一応3枚キープの場合も

f:id:yutakart:20170731183426p:plain

2コスト(の有用フォロワー)が9枚を超えるのはレアケースだと思いますが、その場合は全キープしてても追加のドローで引けそうですね。

 

 

 

次に、2コストのカードを何枚まで積んでも良いか考えてみましょう。

今度は全マリではなく、1枚他のカードをキープする前提で確率を計算します。これは上でも述べたように、お茶会や豪拳の用心棒といったカードをキープしながら2コスを探しに行く場合を考慮しています。

全力で2コスを引くマリガンだと、2コスを引きすぎる確率はもう少し上がります(とはいえその事故が予想されるのであれば2コス狙いは控えめにマリガンされるはずなのでやはり上の前提の表を載せます)

 

さっきの表の確率は、”最低1枚引く確率”でしたので、これを"最低2枚引く確率"にしてみましょう。

これは、1枚も引かない場合と、n枚の2コス中から1枚だけ引いて残りは他のカードを引く場合の余事象です。

計算式(さっきの式に追加)

P1=1-[{(30-7)C3/30C3}+(7C1*(30-7)C2)/30C3]

12.8%

P2=1-[{(28-7)C2/28C2}+(7C1*(28-7)C1)/28C2] ※1枚キープなので前の式も変わってる

5.6%

P3=1-[(27-7)C2/27C2}+(7C1*(27-7)C1)/27C2)]

6.0%

P4=1-(1-P1)*(1-P2)*(1-P3)

23%

f:id:yutakart:20170731211401p:plain

 

つまり、2コストが7枚で上記のマリガンだと、2ターン目に2コスが1枚以上ある確率は87%で、2枚以上ある確率が23%ということになります。

1枚ちょうどの確率は64%です。

ちなみに2コストが6枚だと、82-17で65%。

5枚だと75-11=64%

8枚だと91-29=62%

2コストフォロワーを2ターン目に1枚だけ引く(その後のプレイはよりマナ通りのプレイが期待できる)という観点からは2コストの枚数は5~8、特に6,7が好ましいと言えますね。

この計算は間違ってたみたいです。詳しく説明するのは難しいんですがExcelで超幾何学分布の関数を使って計算したところ、2枚引き直し前提で2コス7枚でちょうど1枚引ける確率は、5枚で70%、6枚で75%、7枚で79%、8枚で82%、12枚までは増加するものの、増え方は緩やかになっていきます。

また、この数値は、マリガンする前のデッキ構築段階での条件での数値なので、初手に欲しいカードが来てない場合の条件からスタートすると確率は変わります。

 

 

 

せっかくなので、デッキに入れたカードを3枚引いてしまう確率も載せておきます 。

これも2枚の時と同様の条件です。

 

f:id:yutakart:20170731213950p:plain

6,7枚の採用でも、6,7ターン目あたりになると2コスを3枚引くリスクが増えてくるって感じですが、その頃までには他のカードでドローしたり、他の有効な行動が見えているといいんじゃないかと思います。

 

 

まとめ

カイザやドローソースを引けなければ、2コストフォロワー2枚を一気に使って横に展開する動きをすると、手札がカツカツになってしまいます。

 

低コストを並べて勝つのは2pickの常套手段ですが、高コストのカードの効果を活かした方が強い盤面になりやすいですし、それらのカードに低コストで対抗すると、下から進化で取ったりしなければならなくなります。

基準である7枚を超える2コストフォロワーをpickする場合、できれば後半に組み合わせて強いカードやドローソースが欲しいですね。

 

そしてやはり後半に引きすぎるリスクが増えず、マリガンに余裕が生まれる7枚、次点で6枚が理想の枚数だと考えました。1枚キープ時の85%が信用できない人は8枚でもいいのかな。でも後半軽くなるのに耐えられるデッキならいいかも(カラボスとかいるなら軽くしたいよね)

後半の事故率が減る6枚、前半の事故率が減る8枚にもメリットはありますね。

5枚や9枚以上は、かなりリスキーですが、ゴミアミュレットや超パワーカードのせいでやむを得ずその枚数になってしまうのも仕方ないかな、と言った感じでしょうか。

 

自分の場合、7枚を目指しつつも、ついつい後で来るやろって期待して6枚になることが多いんですが、6枚でも良さそうです。5枚でも後攻ならスペルが実質フォロワーになるからね!

 

 

この記事はアプデメンテの暇つぶしで書いたんですけど、2コスト以外のことも考えてpickしていきたいですね~

ウリスのレベル1~2シグニ

ウリスのレベル1シグニが弱い問題。

WIXOSS、特に紅蓮ウリスは、アドを稼いで、時にはそれをディスアドに変換して攻守を行う事になる。

 

*1

 

そこで低レベル帯にはできるだけアドを稼げるシグニか、終盤でも活躍できるシグニを採用したいのだが、ウリスはアドを稼ぐには不安定なシグ二が多い。

 

・バアル

この子で1枚ドローできるだけでエナとハンドの管理がだいぶ楽になる

毎回引けるわけではないが、デッキの悪魔が28枚で70%、24枚で60%の確率でドローできる。2回中1回当たる確率はそれぞれ91%、84%。

運が悪いと1回の対戦では当たらないこともあるかもしれないが、1回のウィクパでなら何度も当てられるはずで、他のレベル1シグニが1回のウィクパで稼ぐアドと比べたらバアルはかなり稼げる方だと思う。

殴らずレストできるってだけでもイオナに殴らずに済むってメリットがあったりする。

紅蓮ウリスの回復やデスバイのコストにするため中盤以降も普通に使うので4積み安定のカードだと思っている。

 

・アリトン

バアルと違って序盤は役に立たない。レベル1がパワー1000ばかりになる原因

チャームを入れない構築なら入らないが、自分はパイモンと紅蓮ウリス効果で3面チャームを付ける動きが強いと思うので、中盤以降1~2枚見えるように3枚程度積むのが良いと思っている。

ここは意見が分かれると思いますが、雲散霧消やブラスラ、ハロエフェ等を回避しながら詰めたり、赤のバニッシュを耐えたりできるのは強いです。(ネクストレディやリベンジチャンスとかはやめて欲しい・・)

 

・グリム

アド稼げるかどうか怪しい。相手次第になってしまう。最初にこいつのパワーを上げるためにガードするのは、ついでにLB不発を抑えられるが、ハンドが厳しくなるしそもそもできない場面が多い。序盤のデスバイデスでも上がるが、バアルでドローしてないとやはり厳しい。

パワー5000になる効果は、カーノとアヤボンを殴り倒せるのは利点だが、そいつらは叫喚ウリスの効果で倒せるし、レベル1を多めに採用していればそこまで事故るわけでもなく、事故らなければ殴られたほうが美味しい。やはり状況次第

パワーダウンを耐えられるというメリットはあるが、序盤に都合よく引けないといけないし、ケルベルンの効果を無意味にするには3面を5000以上のラインにしなければならないし、ルーブルLBで死ぬ・・

元々殴られない場面ではアドを取れないただのバニラで、バアル4アリトン3を確定とすると残り枠にいれるのはうーんって感じ。フルパンするなら強いと思う。

 

・サキュ

初ターンにLB不発を防げると1枚アド。紅蓮にグロウした時や、途中のガットで選択肢が広がるのも悪くない。アンサプを打ちに行く構築も存在している

ただし、リフレッシュを早めるので自分の首を締めることに繋がる。パワーも1000でイオナに多く点を取られるのは辛い。

テキサハンマが3枚入ってれば2割程度の確率で出るけど期待できない。鯖鯖スペルって感じで落ちることもある。殴らないならグリムよりはマシかなって感じ・・

 

・クロスの悪魔

揃えば殴ることで1アド。揃えば強い。でも揃わない。殴りたくもない。

3ターン目にケルベルンを出すなら2ターン目にしか使えない。

レベル2にもアルマがいて多く積む枠がない。バアル抜けと?

グリムよりマシなんじゃないかと思い始めたけど積むなら3-3以上かな・・

 

・アルマ

序盤中盤終盤隙がない

4になったら12000ラインを作れて、ウンギョウとパイモンと14000ラインを作るのも強い。ケルベルンに枠を与えたいので枚数は減る。

リフレッシュしたせいでアグネス殴り倒せなかったとか、ルーブルやネクストレディで無効化されたりするが、腐りにくくて良い。

 

基本的に悪魔以外を入れるとバアルの成功率が下がるのだが、テキサハンマ、ドロンジョ、アイン=ダガは候補。ただしそれぞれ使えないじゃんってなるところがある。

 

・テキサハンマ

ミリアやメツムから湧き出る最後の希望だったりコストだったりする

しかしメインフェイズに出てきてもそのまま圧殺する場面や3体出ていることが多く、肝心な時に出てこないことも多い。序盤にサキュで出たらアドだが3~4積みですらあまり期待できない

 

・ドロンジョ

殴られにくくなる利点に加え、デスバイで2面開けられる効果を持っている

でもデスバイと面を埋められるほどの十分なシグニが都合よく手札に揃わないと、殴られずに自分でエナに送ることになってしまう。それにLB枠を使うのはもったいないと思う。

あとメインに焼かれて相手のエナを加速させるだけになったり。やっぱこの子はイオナに合ってるシグニ

2面開けて点を取っても、後で詰め切れなければ意味が無い。

 

・アイン=ダガ

劣化デスバイデスがシグニになったって感じ。シグニの枠を増やしつつ焼けるのはいいが、やっぱりデスバイデス増やせばいいじゃんって結論になった。

 

・サーバント

3以上に枠が無いので低レベルに寄せることになるが、1だけだと二鳥ファフが無理ゲーになってしまう。。

 

ウリスのこれまでの経緯?

自分は4弾からWIXOSSを始めたのでそれまでの環境をよく知らない。

TD:サキュ、メツム、その他

2弾:バアル、グリム、テキサハンマ、モリガ、リリス、キティラ、ブラスラ、デザイア、エニグマアンミラ、TDじゃないウリス

アークゲインを倒す手段が無間の閻魔ウリスの効果を2回使うことしか無かったらしい。しかも切り札ポジションのアンミラもデザイアもゲインに無効とかいうギャグ

3弾:デスプ、アステカ、出る前にアンサプ、アルマ、出た後にミリア、デスバイ

アンサプやデスプが使える黒のルリグってことになった、でも悪魔のシグニが弱くて、THREE OUTやキティラで手札を稼ぐデッキがあったらしい。

4弾:紅蓮ウリス、チャーム関連、オーバーサルベージ

紅蓮ウリスが出てから一気に環境上位(トップはタマと緑子)

メツムリフレッシュに加えて、ライフ回復をしながらパイモンやアルマのパワーラインで相手シグニを潰して枯らすことができたみたい。

あとはそれまでに出たミリア、アステカ+エニグマとか、デスバイが使われたり。

この弾では厄介な敵であるコンテンポラも登場している

 

*1

 

5弾:ルシファル、ガット、その他(虚無、ファイナルディストラクション)

ルシファルという強カードを手に入れて一気に点を取る力が上がり、LBも強くなった

1面空けて1点から1面空けて2点以上になったは大きく、相手の防御アーツを全て切らせて勝つパターンが強化された。エナが余って手札が無い時にシグニを埋められるようになった

そしてBDアーツでガットを手に入れたたため、デッキが悪魔軸になった。リバイブフレア+マズフェイスなんてコンボもあったが、結局抜けた

マユが登場した弾でもあり、エクルトラターンをルシファルで耐えるためにデスプが欠かせなくなった

 

6弾:ケルベルン、ドロンジョ、アンシエントゲート、雑誌でハローエフェクト

ケルベルンというミニセイリュベイアを手に入れて、しかもこれがルシファルと相性が良く、修復とゲインが制限されたことで環境TOPになった

タウィルが強くてやっぱりデスプは欠かせない。

ムンカルンやシロナクジに対してアンシエントゲートを使っていたが、アイドルで止められたりして微妙だった

 

7弾:阿吽、罪門、ダエワ、アトラクパニッシュ

阿吽が加わり、ルシファル阿吽と面空けをすることで、相手にアーツを使わせても1点通す力が暴れている。シロナクジピルルクがかなり楽になった。苦手だったアンに対してもダエワパイモンを出せれば抵抗できそう。8弾でこいつらが強化されるのが怖い

ミラーや対タマでは先攻取って阿吽ルシファルってやっとけば大体なんとかなる。後攻ではエニグマ打つしかないんじゃないだろうか・・

*1:

 自分がWIXOSS始めたのがここらへん。

 

回復は強いんだなーって思ったけど、4枚の修復で簡単に回復する緑子には勝てる気がしなかった(セイリュベイアはブラスラで止めることはできたが・・)

 

タマにはバウンスされてパイモンが無意味・・それでもアンミラよりはマシ。アンミラはセイリュベイアに一応強く、デスバイとのコンボもあったが、不安定すぎる

 

デザイアはアタックフェイズに打てれば強かったが、4枚のゲインがいる相手には打てるわけがない。アンサプでも防がれた