2019/10/29現在の森羅咆哮VEC環境現在
2Pickで勝つための思考方法を求めている
現環境についてはとりあえずこれは読むべし。
改めまして、最新環境の2Pick攻略記事を作成いたしました。
— ZERO (@zero_rivals) October 10, 2019
歴代の中でも複雑な環境ですが、各メカニズムと向き合ってきちんと分析・解説しているのは、ここだけだと思います。
アリーナや、ルムマの基礎の一助になれば幸いです。https://t.co/sSohQF2pzb
2Pickリーダーランキング|森羅咆哮
こちらは最強プレイヤーの記事。
あとはプロリーグや、プロの配信を見よう。
そしてここから自分の頭の中の情報を発信。
とりあえず今までの2Pickの環境のことを振り返ってみようという記事。
シャドバも2PickもSTD時代からやっていますが、強かったリーダーやルールの変更など忘れてしまっている部分もあるのでツイッターのリプライ等で教えて頂けると嬉しいです。
STD(CLC)
フロフェン乙姫セージ時代。後攻でフローラルフェンサーを進化したら大体勝ち。
先行4ターン目に強いカードがとても少なく、2/2を2体並べるのが精一杯だった。
実はエルフがリソース面で強かったりウィッチのノノの秘密研究室とか土が強かったのじゃ。ルナはモルが切り札だよ。ヴァンプとビショは弱かった。ドラゴンは忘れた。
最初の頃のアリーナは4勝でも150ルピ貰えたので簡単に無限周回できた。
DRK
注目カード
とにかくオリヴィエが出せたら勝ち!な試合が多かった。
先5アドブレ2ドローがマジでアドで、ドローの大切さを教えてくれた。勇猛なる旗手も当時は厄介なカードだった。
ロイヤルの他には、巨大な太古の森神を出すエルフや、進化権を使わずに盤面を処理できるジークフリートなどで強化されたドラゴンが好きだった。
ビショップは2t獣姫の呼び声だけが極端に強いというリーダーだった。
ウィッチはスペブ系カードが追加されてどんどん弱くなっていった。
ネクロマンサーはアンドラスさんが登場。ボーンキマイラやカローンなど、ネクロマンスをリソースにできることが強力で、後から評価が上がっていった。
ハンプティダンプティとかいうAOEが登場。当時はそんなのしかなかった。
ROB
ロイヤルさんが先4ジェノで有利トレードできるようになった。
しかもジェノは当時新しく追加された能力であるエンハンスによって6ppで使えることも偉く、その後はアルベールファングスレイヤー、ニンジャアーツといった打点カードで勝ち切ることができた。
ヴァンプはまだ復讐(笑)状態で全体的に弱いままだが、氷剣の戦鬼や女帝、キャタラクトビーストといったカードが後のヴァンプ最強時代のパーツとなる。
カイザさえ引ければ人参を投げまくることで先行でも勝てることが多いという環境だった。カムラやバハムートにはよく苦しめられた。
バハムートあったら無理だ→(`ェ´)ピャー
TOG
ドラネク時代の到来。※貴公子3コスライブラエンハ全部消滅
ネクロがゾンビパーティパーティパーティしながら大王(ヘクター)するのを、ドラゴンが除去やウロボロス出し続けて耐えるという試合展開が多く、ネクロが1位だった記憶。
バハムートに引き続きグリームニルの謎4点にキレていた。
ロイヤルにはルミナスメイジが登場!しかし大掃除やルミナス騎士団の旗印も追加されてしまった。
エルフはジャングルやエリンは強かったのだが、エリンよりオリヴィエの方が強くね?とか思っていたりしてて、使いこなせていなかった。
当時学んだことととしては構築のようにヘクターが最強というわけではなく、不死の大王が強力であるということ。あの有名な虹色の文字はこちら
ヘクターは同時に追加された冒涜の墓場との噛み合いが悪いということもある。というか冒涜の墓場とかいう銀のカードが実質ヘクターだったのだ。
WLD
現在でもPickしたくなるようなものが多い。
一気に上位に来たのはヴァンプ。ゲンコツや緋色、バンダースナッチ、エメラダなどで進化権を使わずに盤面を取ることができた。昏きを置くだけで最大16点を飛ばすことができる。
プレミの豪傑(1発目のモモの攻撃では倒せません!)、クラス茨と呼ばれるエルフ、6ppで絶対にアックスデストロイヤーを出すロイヤルなどもいた。
ビショップはお茶会が先行でも単キープできるほどのパワーカードだった。
急に飛ぼうとしないでね♪でおなじみの鳥飼いの使徒は、当時2Pick配信をしていたおおえのたかゆきさんがセリフを真似していたり、デザートライダー理論(4/3は2/2進化で上から取れない理論)と言ってたのが面白かった。
彼やもろりんさんといった方々が配信をしていなかったら自分はここまで2Pickを続けていなかったと思う。
SFL
ニュートラルにドロソが追加された。(階段、純真、天なる大河)
エルフが茨の森にアクセスできるスターリーエルフと、対空調べを手に入れた。
5勝ランキングを走っていた頃にエルフの5勝デッキに最も多く入っていた金虹のカードはヴィーナスだった。
ウィッチのマジックガンハンターが強いとかいう情報が出回っていたけどあれは嘘だと思います。3/2/2突進はテンポロスです。
練習してアリーナで5勝してウィッチ最強!とか騒いでたけどウィッチは弱かったです・・
あと竜の峡谷が強かった。バルバロッサは単体で評価の高いカードだったが援護射撃と組み合わさったときが特にすごくて、お祭りグランプリのレガシーカップで活躍していた。
2年前書いた記事
この頃から2Pickに対してより真剣に取り組むようになり、記事では2Pickの理想的なマナカーブと、カードの取り方についてまとめていた。
・0,7,5,4,4,2,2,1+スペル5枚(確定除去1~2枚)
このバランスが好感触だったと書いてある
(当時のSFL環境のデッキイメージ)
(リーダー順位はヴァンプが1位だった気もするけどネクロで作っちゃった)
このマナカーブは今でもそれなりに自分の基準となっている。
シャドウバースにおいて2パスは4ターン目に全処理できたとしてもライフを4点以上失うもので、負けに直結するため避けなければならないものだが、先行の場合2コスが7枚だと3枚引き直しで91%、2枚引き直しで86%の確率で1枚以上引けるため、マリガンの自由度を保つ基準として好ましい枚数だと考えている。
2コスが9枚あるときは2コスを返して強いカードを探しに行くマリガンを好んでいる。
これは構築でAFネメシス(マキナがローテにいた頃の、2コスが40枚中12枚だったもの)を使っていたときに、マキナ全力探しのマリガンをしても大体2コスは引けていた経験則とかから感覚的にやっている部分。
マナカーブ以外の当時の意識
・弱いカードを避ける(強いカードを取ることより優先)
・強いカードを取る(1枚で2面取れるゲンコツ緋色は強いカード)
・ リソースを補充するカードを取る(テンポロスしないで引けるのが強い)
・除去を確保する(悪夢の処刑人やバハムートで苦しめられないようにするため)
・大きいだけのフォロワーを取りすぎない(インペリアルマンモスがモモや大鎌にやられたらテンポロスだから)
今となっては無意識にやっていることだが、当時から大事なことだった。
CGS
新リーダー、ネメシスが追加された。シャドウバース、NEXT!
ネメシスは新リーダーでありながらかなり強かった。
しかしAFを覚えることや共鳴のプレイングといった新しいことが多くて、当時はかなり苦戦していた。
細かい盤面の取り合いにおいて優秀な操り人形(パペットルーム、すり替わり、人形遣いの糸)、進化でAFを引けるイカロス、重力戦士、ネクスの処理+5/6スタッツなど優秀なカードがあったため、後攻で盤面を制圧して勝つことができた印象です。
全体的にはアルテア落とし穴時代だったと言えます。
100万回落とし穴に落ちた女・アルテア
この人と落とし穴はカードプールから消えるまでプレイヤーを苦しめることになりました。
前環境に引き続き、クラス茨の森がとても強かった。特にネメシスに対しては茨の森を引けるかどうかで試合が決まっていた。
ロイヤルは先陣の騎兵を進化させることができればエルフのフェアリーを苦しめることができた。
新たな効果としてチョイスが追加された。
特にワルツは優秀で、銀枠でずっと1位の評価だった。
前線の城壁も2Pickにおいては強力なカードで、TOGの大掃除やルミナス騎士団の旗印が落ちたこともありロイヤルの地位は上がった。
チョイス効果というのは自分が昔やっていたTCG、Wixossでも似たようなものがあり、1枚のカードで複数の効果から選べるというのは基本的に強いカードになりやすいということを感覚的に知っていた。
(このえちえちなカード、必須パーツだったのですが5000円でした。)
ビショップには聖獅子ギミックが追加され、これは枚数が重なると構築以上に理不尽なことを起こせるデッキになることもあった。
BOS
話題にしたいカードがたくさんある。
一番当時暴れていたのは4コスシロウとバジリス。
クソザコリーダーだったウィッチが召喚士連打で勝てるようになった。
ロイヤルのスーパードローソースとなる大商人。
回復とすごいテンポを稼げたレディグレイや、エンハンス、通常どちらも使えた棺、フラン。
個人的に大嫌いな伝説の幕開け。(好きな人、いるのかな?)
100万回神罰されたオウルベアなど。
プロバハケアで余裕のあるときは体力4を並べるようになったとか。
プチアルテアのラカムがいたりだとか。
ネメシス以外・・・どのリーダーが強かったんだっけ?
OOT
(1ページに収まりきらなくなった)
まず老いたる先導者がぶっ壊れていた。というよりこの性能のカードがブロンズで何枚も連打できるのがヤバかった。
2t簒奪の従者だけで試合が終わることもあった。
革命を起こしたオートメーションだが、当時は取るべきなのか分からなかった。(大体取るべきだった)
ネクロの邪魂の流出がヘクターのようなフィニッシュ能力を持っているカードで、これがシルバーにあることがネクロの評価の大幅な上昇へ繋がった。(オルトロスケルベロスもとても強い。沈黙の絶傑?誰ですかそれ)
ウィッチはアンの大魔法による勝ち筋ができた。
エルフはホーネットとざわめくが優秀なカードであった。
1年前。老いたる先導者がナーフされた頃に、レートで負けてキレ気味に書いた記事。僕は今でも日光浴をしなければならない。
この記事を書いた後にサタンとか機械とかが出てきて、レアリティの提示枚数やベーシックカードカードも現在のように変わり、より勝ち筋を意識したPickとプレイが重要になった。(元々重要だったけどようやく気づいただけかもしれない)
提示ルールが変わり(変わったのは先導者の次環境くらいだったっけ?)、クラス銅10枚、クラス銀8枚、ニュートラル金銀銅4枚、金虹8枚(内6枚はクラスカード固定)という雑多なカードを使って盤面を取ってから、打点を出して20点削り切ったり、自分からの勝ち筋が少ない状態では相手のカードを受け続けてリソース差で勝つプランなどを立てるようになった。
プレイ面で大事なことは、最終的に相手より先に削り切るために、PPを効率よく使う(2パスしない、エンハンスとアクセラレートを使い分ける)、カードを強く使う、強い盤面を作る、処理を押し付ける、確定情報から動きの強さを推理する、勝ち筋が残っている限り相手の優先Pickカードをケアするということ。
そのためにpick段階でデッキのバランスと勝ち筋を考える。
ただし最近は特殊な状況もとても多いので、セオリーやパターンにとらわれずその度思考することが大事に思う。
ALT以降は現環境のカードプールとなる。
現環境についての自分の考察はまた今度書きます。(この記事の文字数5000なのやばい)
就活中なので書けなかったらすみません。
ツイッターこちらです。
記事書いてて2Pickのルール変更とか詳しくまとめられているサイトとかあったらいいなと思いました・・最新情報しか載ってないことが多いですもんね。